1.3 INSTRUCTIONS À L’ATTENTION DE L’ENSEIGNANT

 

 

Le présent cours procède d’une méthodologie interne qui passe du simple au complexe. Chaque chapitre est ainsi construit sur les connaissances et compétences développées dans les chapitres précédents. Au total, le matériel du présent cours couvre environ deux à trois ans de cours de base en programmation. Suivant le niveau de la classe et la dotation horaire du cours, il est possible de ne suivre que certains chapitres et d’en laisser tomber d’autres. Les concepts et termes non abordés devront alors être traités de manière indépendante. Puisque les graphiques avec la tortue constituent une manière très intéressante d’introduire les notions fondamentales, le chapitre portant sur ce sujet introduit la plupart des notions fondamentales absolument incontournables.

D’après notre expérience d’enseignement, nous suggérons les variantes minimales suivantes .

1. Graphiques avec la tortue et projet d’étudiants (en guise d’introduction à la science informatique aux degrés d‘enseignement S1 et S2 pour un cours doté de une à deux heures par semaine sur une année)

2. Sujets choisis dans le domaine des graphiques avec la tortue et le chapitre sur la robotique (en guise d’introduction à la science informatique ou pour des ateliers d’informatique si des robots LEGO EV3 ou NXT sont à disposition. Cela nécessite au moins 10-20 leçons).

3. Sujets choisis dans le domaine des graphiques avec la tortue suivis de la programmation de jeux (une à deux heures par semaine sur une année au degré secondaire supérieur).

4. Sujets choisis dans le domaine des graphiques avec la tortue, graphiques bidimensionnels et applications à des sujets scolaires (en guise d’introduction à l’informatique avec applications interdisciplinaires, 1 à 2 heures par semaine sur une année).

5. Sujets choisis dans le domaine des graphiques avec la tortue (en guise d’introduction à la programmation dans les cours d’informatique de base (Cours ICT), 4 à 10 heures.

Nous avons décidé de nommer les identifiant en anglais dans les programmes. Cela facilite non seulement la traduction du cours dans d’autres langues mais converge également vers une tendance à l’internationalisation des codes sources dans le monde du développement logiciel.

En guise de soutien aux enseignants, chaque sujet abordé est accompagné d’une liste de mots-clés associés aux concepts fondamentaux en informatique introduits.

 

Solutions des exercices:

Les personnes travaillant pour une institution éducative peuvent demander les solutions des exercices par écrit à l’adresse help@tigerjython.com. La demande doit inclure les informations suivantes qui doivent être vérifiables : nom, adresse, nom de l’institution, adresse de courriel. Les solutions sont à dispositions à condition de ne les utiliser qu’à titre privé et à ne les diffuser sous aucune forme à quelqu’un d’autre.

 

Droits:

Cet ouvrage n’est pas protégé par des droits d’auteurs particuliers et peut être reproduit librement pour un usage personnel ou en classe. Les textes et programmes présents dans cet ouvrage peuvent donc être utilisés sans référence à leur source pour autant que ce soit dans un but non lucratif.

 

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