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7.2 KLASSEN UND OBJEKTE

 

 

EINFÜHRUNG

.
  Du hast bereits Bekanntschaft mit wichtigen Konzepten der Objektorientierten Programmierung gemacht und gemerkt, dass du ohne OOP in Python kaum Computergames schreiben kannst. Es ist daher wichtig, dass du etwas systematischer die Begriffe der OOP und ihre Implementierung in Python kennen lernst [mehr... In Python werden Daten, also auch Zahlen, ausschliesslich als Objekte behandelt,
auch wenn du dir dessen nicht immer bewusst bist
]

PROGRAMMIERKONZEPTE:
Vererbung, Klassenhierarchie, Überschreiben, Is-a-Relation,
Mehrfachvererbung

 

 

INSTANZVARIABLEN

 

Tiere eignen sich hervorragend, also Objekte modelliert zu werden. Du definierst zuerst eine Klasse Animal, die das entsprechende Tierbild im Hintergrund des Gameboard darstellt. Bei der Erzeugung eines Objekts dieser Klasse übergibst du daher dem Konstruktor den Dateipfad auf das Tierbild, damit die Methode showMe() soll das Bild anzeigen kann. Sie verwendet dabei Zeichnungsmethoden der Klasse GGBackground.

Der Konstruktor, der den Dateipfad erhält,  muss ihn als Initialisierungswert in einer Variablen speichern, damit alle Methoden darauf zugreifen können. Eine solche Variable ist ein Attribut oder eine Instanzvariable der Klasse. In Python erhalten Instanzvariablen den Prefix self und werden bei der ersten Zuweisung eines Werts erzeugt.

Wie du bereits weist, hat der Konstruktor den speziellen Namen __init__ (mit zwei vor- und nachgestellten Underlines). Der Konstruktor sowie alle Methoden müssen  self als ersten Parameter aufweisen,  was man gerne vergisst.

Du definierst also den Konstruktor
def __init__(self, imgPath):
sowie eine Methode
def showMe(self, x, y):

Hast du einmal ein Tierobjekt myAnimal mit
myAnimal = Animal(bildpfad)
erzeugt, so rufst du  diese Methode mit
myAnimal.showMe(x, y)
 
auf, also ohne den Parameter self. Die OOP macht vor allem dann einen Sinn, wenn du mehrere Objekte derselben Klassen verwendest. Um dies hautnahe zu erleben, soll in deinem Programm bei jedem Mausklick ein neues Tier entstehen.

from gamegrid import *

# ---------------- class Animal ----------------
class Animal():
    def __init__(self, imgPath):
        self.imagePath = imgPath  # Instance variable
    def showMe(self, x, y):  # Method definition
         bg.drawImage(self.imagePath, x, y) 

def pressCallback(e):
    myAnimal = Animal("sprites/animal.gif") # Object creation
    myAnimal.showMe(e.getX(), e.getY())  # Method call

makeGameGrid(600, 600, 1, False, mousePressed = pressCallback)
setBgColor(Color.green)
show()
doRun()
bg = getBg()
Programmcode markieren (Ctrl+C kopieren, Ctrl+V einfügen)

 

 

MEMO

 

Die Eigenschaften oder Attribute eines Objekts werden als Instanzvariablen definiert. Sie haben für jedes Objekt der Klasse individuelle Werte. Der Zugriff auf Instanzvariablen innerhalb der Klasse erfolgt durch Vorstellen von self. Von ausserhalb der Klasse kann man durch Voranstellen des Instansnamens darauf zugreifen, wie z. B. myInstance.attribut.

Einer Klasse stehen aber auch die Variablen und Funktionen des Programm-Hauptteils zur Verfügung, beispielsweise alle Methoden der Klasse GameGrid und mit bg der Background des Spielfensters. Die Methoden können sogar eine Variable des Hauptteils verändern, falls sie in der Methode als global deklariert wird.

Wenn das Objekt keine Initialisierungen benötigt, so kann die Definition des Konstruktors auch weggelassen werden. Statt das Spritebild dem Konstruktor zu übergeben, verwendest du im folgenden Programm die Variable imagePath und kannst damit auf den Konstruktor verzichten.

from gamegrid import *
import random

# ---------------- class Animal ----------------
class Animal():
    def showMe(self, x, y):
         bg.drawImage(imagePath, x, y) 

def pressCallback(e):
    myAnimal = Animal()
    myAnimal.showMe(e.getX(), e.getY())

imagePath = "sprites/animal.gif"
makeGameGrid(600, 600, 1, False, mousePressed = pressCallback)
setBgColor(Color.green)
show()
doRun()
bg = getBg()

 

 

VERERBUNG, METHODEN HINZUFÜGEN

 

Durch Klassenableitung oder Vererbung erstellst du eine Klassenhierarchie und kannst damit einer bestehenden Klasse zusätzliche Eigenschaften und Verhalten hinzufügen. Objekte der abgeleiteten Klasse sind automatisch auch Objekte der übergeordneten Klasse (auch Ober-, Basis- oder Superklasse genannt) und können daher

alle Eigenschaften und Methoden der übergeordneten Klasse verwenden, als ob sie in der abgeleiteten Klasse selbst definiert wären.

Beispielsweise soll ein Haustier ein Tier sein, dass zusätzlich noch einen Namen hat, den es mit tell() ausschreiben soll. Du definierst daher eine Klasse Pet, die von Animal abgeleitet ist. Da du den Tiernamen für jedes  Haustier individuell bei seiner Erzeugung festlegen willst, übergibst du ihn als Initialisierungswert dem Konstruktor von Pet, der ihn in einer Instanzvariablen abspeichert.

 

from gamegrid import *
from java.awt import Point

# ---------------- class Animal ----------------
class Animal():
    def __init__(self, imgPath): 
        self.imagePath = imgPath 
    def showMe(self, x, y): 
         bg.drawImage(self.imagePath, x, y)

# ---------------- class Pet ----------------
class Pet(Animal):   # Derived from Animal
    def __init__(self, imgPath, name):  
        self.imagePath = imgPath 
        self.name = name
    def tell(self, x, y): # Additional method
        bg.drawText(self.name, Point(x, y))

makeGameGrid(600, 600, 1, False)
setBgColor(Color.green)
show()
doRun()
bg = getBg()
bg.setPaintColor(Color.black)

for i in range(5):
    myPet = Pet("sprites/pet.gif", "Trixi")
    myPet.showMe(50 + 100 * i, 100) 
    myPet.tell(72 + 100 * i, 145)
Programmcode markieren (Ctrl+C kopieren, Ctrl+V einfügen)

 

 

MEMO

 

Wie du siehst, kannst du myPet.showMe() aufrufen, obschon showMe() in der Klasse Pet gar nicht definiert ist, denn ein Haustier ist-auch-ein Tier. Man nennt die Beziehung von Pet und Animal daher eine is-a-Relation.

Da die Instanzvariable imagePath im Konstruktor von Animal definiert ist, kannst du die Zeile self.imagePath = imgPath im Konstruktor von Pet durch Animal.__init__(self, imgPath) ersetzen, wodurch die Basisklasse Animal initialisiert wird.

Die Basisklassen werden bei den abgeleiteten Klassen in eine Klammer hinter den Klassennamen gesetzt. In Python kann man eine Klasse auch aus mehreren Basisklassen ableiteten (Multiple Inheritance).

 

 

KLASSENHIERARCHIE, METHODEN ÜBERSCHREIBEN

 

In einer abgeleiteten Klasse können Methoden der Basisklasse auch verändert werden, indem man sie mit dem gleichen Namen und der gleichen Parameterliste neu definiert.  Willst du Hunde modellieren, die bei tell() auch noch bellen, so leitest du die Klasse Dog von Pet ab und überschreibst die Methode tell(). Analog kannst du eine Katze miauen lassen, indem du eine Klasse Cat von Pet ableitest und dort ebenfalls tell() überschreibst.
 
 


Die vier Klassen können anschaulich in einem Klassendiagramm aufgezeichnet werden. Darin wird die is-a-Relation besonders deutlich [mehr...In der objektorientierten Software-Modellierung kann aus Klassendiagrammen sogar automatisch
ein Code-Skelett erzeugt werden. Das dominierende Verfahren heisst UML (Unified Modeling Language)
].

Im Klassendiagramm werden die Klassen als Rechteckbox dargestellt, in die du zuerst den  Klassennamen schreibst. Mit einer horizontalen Trennungslinie getrennt folgen als nächstes die Instanzvariablen und dann, angeführt durch den Konstruktor, die Methoden der Klasse. Die Klassenhierarchie wird durch eine geschickte Anordnung und mit Verbindungspfeilen anschaulich gemacht.

 

from gamegrid import *

# ---------------- class Animal ----------------
class Animal():
    def __init__(self, imgPath): 
        self.imagePath = imgPath 
    def showMe(self, x, y):  
         bg.drawImage(self.imagePath, x, y) 
         
# ---------------- class Pet ----------------
class Pet(Animal): 
    def __init__(self, imgPath, name): 
        Animal.__init__(self, imgPath) 
        self.name = name
    def tell(self, x, y):
        bg.drawText(self.name, Point(x, y))

# ---------------- class Dog ----------------
class Dog(Pet):
    def __init__(self, imgPath, name): 
        Pet.__init__(self, imgPath, name)       
    def tell(self, x, y): # Overriding
        bg.setPaintColor(Color.blue)
        bg.drawText(self.name + " tells 'Waoh'", Point(x, y))

# ---------------- class Cat ----------------
class Cat(Pet):
    def __init__(self, imgPath, name):
        Pet.__init__(self, imgPath, name) 
    def tell(self, x, y): # Overriding
        bg.setPaintColor(Color.gray)
        bg.drawText(self.name + "  tells 'Meow'", Point(x, y))

makeGameGrid(600, 600, 1, False)
setBgColor(Color.green)
show()
doRun()
bg = getBg()

alex = Dog("sprites/dog.gif", "Alex")
alex.showMe(100, 100) 
alex.tell(200, 130)  # Overriden method is called

rex = Dog("sprites/dog.gif", "Rex")
rex.showMe(100, 300) 
rex.tell(200, 330)  # Overriden method is called

xara = Cat("sprites/cat.gif", "Xara")
xara.showMe(100, 500) 
xara.tell(200, 530)  # Overriden method is called
Programmcode markieren (Ctrl+C kopieren, Ctrl+V einfügen)

 

 

MEMO

 

Durch das Überschreiben von Methoden kann man in der abgeleiteten Klassen das Verhalten der Basisklasse verändern.

Beim Aufruf von Methoden derselben Klasse oder der Basisklasse muss self vorgestellt werden. In der Parameterliste wird self aber nicht übergeben.

Manchmal möchte man in einer überschriebenen Methode die gleichlautende Methode der Basisklasse verwenden. Um diese aufzurufen, muss man den Klassennamen der Basisklasse voranstellen und in der Parameterliste self ebenfalls übergeben [mehr... Vergisst man diese Regel, ergäbe sich ein rekursiver Aufruf].

Diese Regel gilt auch für den Konstruktor: Wird im Konstruktor der abgeleiteten Klasse der Konstruktor der Basisklasse verwendet, so muss dieser durch Vorstellen des Klassennamens der Basisklasse und mit dem Parameter self aufgerufen werden. Beispielsweise:

class BaseClass:

    def __init__(self, a):
        self.a = a

class ChildClass(BaseClass):

    def __init__(self, a, b):
        # die Initialisierung der Instanzvariablen 'a'
        # erfolgt durch den Konstruktor der Basisklasse
        BaseClass.__init__(self, a)
        self.b = b

 

 

TYPENBEZOGENER METHODENAUFRUF: POLYMORPHISMUS

 

Eine etwas schwieriger zu verstehende, aber besonders wichtige Eigenschaft von objektorientierten Programmiersprachen ist der Polymorphismus  Darunter versteht man den Aufruf von überschriebenen Methoden, wobei  der Aufruf automatisch der Klassenzugehörigkeit angepasst wird. An einem einfachen Beispiel erlebst du, was damit gemeint ist.

Du verwendest mit den vorher definierten Klassen eine Liste animals

animals = [Dog(), Dog(), Cat()]

in der sich zwei Hunde und eine Katze befinden. Beim Durchlaufen der Liste und Aufruf von tell() mit

for animal in animals:
    animal.tell()

tritt eine Schwierigkeit auf, denn es gibt ja drei verschiedene Methoden von tell(), nämlich je eine in den Klassen Pet, Dog und Cat. Der Computer kann diese Vieldeutigkeit auf drei Arten auflösen. Er kann

  1. eine Fehlermeldung abgeben,
  2. das tell() der Basisklasse Pet aufrufen,
  3. herausfinden, um welche Sorte von Pets es sich handelt und das entsprechende tell() aufrufen.

In einer polymorphen Programmiersprache wie Python gilt das letzte und beste Verhalten.

 

from gamegrid import *
from soundsystem import *

# ---------------- class Animal ----------------
class Animal():
    def __init__(self, imgPath): 
        self.imagePath = imgPath 
    def showMe(self, x, y):  
         bg.drawImage(self.imagePath, x, y) 
         
# ---------------- class Pet ----------------
class Pet(Animal): 
    def __init__(self, imgPath, name): 
        Animal.__init__(self, imgPath) 
        self.name = name
    def tell(self, x, y):
        bg.drawText(self.name, Point(x, y))

# ---------------- class Dog ----------------
class Dog(Pet):
    def __init__(self, imgPath, name): 
         Pet.__init__(self, imgPath, name)  
    def tell(self, x, y): # Overridden
         Pet.tell(self, x, y)
         openSoundPlayer("wav/dog.wav")
         play()

# ---------------- class Cat ----------------
class Cat(Pet):
    def __init__(self, imgPath, name):
        Pet.__init__(self, imgPath, name) 
    def tell(self, x, y): # Overridden
        Pet.tell(self, x, y)
        openSoundPlayer("wav/cat.wav")
        play()

makeGameGrid(600, 600, 1, False)
setBgColor(Color.green)
show()
doRun()
bg = getBg()

animals = [Dog("sprites/dog.gif", "Alex"), 
     Dog("sprites/dog.gif", "Rex"), 
     Cat("sprites/cat.gif", "Xara")]

y = 100
for animal in animals:
    animal.showMe(100, y)     
    animal.tell(200, y + 30)    # Which tell()???? 
    show()
    y = y + 200
    delay(1000)
Programmcode markieren (Ctrl+C kopieren, Ctrl+V einfügen)

 

 

MEMO

 

Der Polymorphismus sorgt dafür, dass bei überschriebenen Methoden die Klassenzughörigkeit entscheidet, welche Methode aufgerufen wird. Da in Python die Zugehörigkeit zu Klassen sowieso erst zu Laufzeit festgelegt wird, ist der Polymorphismus eine Selbstverständlichkeit.

Diese dynamische Datenbindung von Python nennt sich auch Ententest oder Duck-Typing, gemäss dem Zitat, das James Whitcomb Riley (1849 - 1916) zugeschrieben wird:

"Wenn ich einen Vogel sehe, der wie eine Ente läuft, wie eine Ente schwimmt und wie eine Ente schnattert, dann nenne ich diesen Vogel eine Ente."

Es gibt Fälle, wo eine überschriebene Methode in der Basisklasse zwar definiert ist, aber nichts bewirken soll.  Dies erreicht man entweder mit einem sofortigen return oder mit der leeren Anweisung pass.

 

 

AUFGABEN

 

1.


Definiere eine aus der Klasse Turtle abgeleitete Klasse TurtleKid, welche mit shape() ein Quadrat zeichnet. Der folgende Hauptteil soll funktionieren:

tf = TurtleFrame()
# john ist eine Turtle
john = Turtle(tf) 
# john kennt alle Befehle der Turtle
john.setColor("green") 
john.forward(100)
john.right(90)
john.forward(100)

# laura ist ein TurtleKid, aber auch eine Turtle
# laura kennt alle Befehle der Turtle
laura = TurtleKid(tf) 
laura.setColor("red")
laura.left(45)
laura.forward(100)
# laura kennt aber auch den neuen Befehl
laura.shape()

2.

Definiere zwei aus TurtleKid abgeleitete Klassen TurtleBoy und TurtleGirl, welche shape() so überschreiben, dass ein TurtleBoy ein gefülltes Dreieck und ein TurtleGirl einen gefüllten Kreis zeichnet Der folgende Hauptteil soll funktionieren:

tf = TurtleFrame()

aGirl = TurtleGirl(tf)
aGirl.setColor("red")
aGirl.left(45)
aGirl.forward(100)
aGirl.shape()

aBoy = TurtleBoy(tf)
aBoy.setColor("green")
aBoy.right(45)
aBoy.forward(100)
aBoy.shape()

aKid = TurtleKid(tf)
aKid.back(100)
aKid.left(45)
aKid.shape()

3.

Zeichne das Klassendiagramm zu Aufgabe 2

 

   

ZUSATZSTOFF


 

STATISCHE VARIABLEN UND STATISCHE METHODEN

 

Klassen können auch dazu verwendet werden, zusammengehörende Variablen oder Funktionen zu gruppieren und damit den Code übersichtlicher zu machen. Beispielsweise kannst du die wichtigsten physikalischen Konstanten in der Klasse Physics zusammenfassen. Man nennt Variablen, die im Klassenkopf definiert werden, statische Variablen und ruft sie durch Vorstellen des Klassennamens auf. Es ist also im Gegensatz zu Instanzvariablen nicht nötig, eine Instanz der Klasse zu erzeugen.

import math

# ---------------- class Physics ----------------
class Physics():
    # Avagadro constant [mol-1]
    N_AVAGADRO = 6.0221419947e23
    # Boltzmann constant [J K-1]
    K_BOLTZMANN = 1.380650324e-23
    # Planck constant [J s]
    H_PLANCK = 6.6260687652e-34;
    # Speed of light in vacuo [m s-1]
    C_LIGHT = 2.99792458e8
    # Molar gas constant [K-1 mol-1]
    R_GAS = 8.31447215
    # Faraday constant [C mol-1]
    F_FARADAY = 9.6485341539e4;
    # Absolute zero [Celsius]
    T_ABS = -273.15
    # Charge on the electron [C]
    Q_ELECTRON = -1.60217646263e-19
    # Electrical permittivity of free space [F m-1]
    EPSILON_0 = 8.854187817e-12
    # Magnetic permeability of free space [ 4p10-7 H m-1 (N A-2)]
    MU_0 = math.pi*4.0e-7

c = 1 / math.sqrt(Physics.EPSILON_0 * Physics.MU_0)
print("Speed of light (calulated): %s m/s" %c)
print("Speed of light (table): %s  m/s" %Physics.C_LIGHT)
Programmcode markieren (Ctrl+C kopieren, Ctrl+V einfügen)

Eine Sammlung von zusammengehörenden Funktionen kannst du ebenfalls gruppieren, indem du sie als statische Methoden in einer aussagekräftig bezeichneten Klasse definierst. Diese Methoden kannst du dann durch Vorstellen des Klassennamens direkt verwenden, ohne dass du eine Instanz der Klasse erstellen musst.

Um eine Methode statisch zu machen, muss man vor die Definition @staticmethod schreiben.

# ---------------- class OhmsLaw ----------------
class OhmsLaw():
    @staticmethod
    def U(R, I):
        return R * I

    @staticmethod
    def I(U, R):
        return U / R
    
    @staticmethod
    def R(U, I):
        return U / I

r = 10
i = 1.5

u = OhmsLaw.U(r, i)
print("Voltage = %s V" %u)
Programmcode markieren (Ctrl+C kopieren, Ctrl+V einfügen)

 

 

MEMO

 

Statische Variable (im Unterschied zu Instanzvariablen auch Klassenvariablen genannt) gehören zu der Klasse als Ganzes und haben im Gegensatz zu Instanzvariablen für alle Objekte der Klasse den gleichen Wert. Sie können mit vorgestelltem Klassennamen gelesen und verändert werden.

Eine typische Anwendung von statischen Variablen ist ein Instanzenzähler, also eine Variable, welche die Anzahl erzeugter Objekte der betreffenden Klasse zählt.

Zusammengehörende Funktionen können als statische Methoden einer sinnvoll bezeichneten Klasse gruppiert werden.  Bei der Definition muss die Zeile @staticmethod (function decorator genannt) vorgestellt werden